Realice los siguientes algoritmos:
1. El número mayor de dos cantidades
2. Si un número es par o impar
3. Si es primo
4. Si es negativo o positivo
5. Los múltiplos de 2
6. Cuando se pincha la llanta de un carro
7. Para ir a una fiesta
SOLUCION
1. El número mayor de dos cantidades:
Paso 1: buscar una hoja y un lápiz
Paso 2: Escribimos los números en la hoja y comparamos si “x” es mayor que “y”
Paso 3: Si “x” es mayor que “y” el numero mayor será “x”
Paso 4: Si “y” es mayor que “x” el numero mayor sea “y”
FIN
2. Si un número es par o impar:
Paso 1: buscar una hoja y un lápiz
Pasó 2: Escribimos los números en la hoja
Pasó 3: Dividimos los números entre dos
Paso 4: Si te genera una respuesta con decimales entonces es impar
Pasó 5: Si no te da respuesta decimal el número es par
FIN
3. Si es primo
Paso 1: buscar una hoja y un lápiz
Pasó 2: Escribimos los números en la hoja
Paso 3: Primero debemos saber que un número primo es un número natural que tiene únicamente dos divisores naturales distintos: él mismo y el 1.
Pasó 4: Entonces copiamos dos números y los dividimos
Paso 5: Si solo se puede dividir por 1 y por si mismo en primo
Pasó 6: Si se puede dividir por dos o más números no es primo
FIN
4. Si es negativo o positivo
Paso 1: buscar una hoja y un lápiz
Pasó 2: Escribimos el número en la hoja
Pasó 3: Miramos si el número es menor que 0 ósea -1 es negativo
Paso 4: Si el numero es mayor que 0 ósea 5 es positivo
FIN
5. Los múltiplos de 2
Paso 1: buscar una hoja y un lápiz
Pasó 2: Escribimos los números en la hoja
Pasó 3: Un números múltiplo de otro b cuando es el resultado de multiplicarlo por otro número c.
lunes, 12 de abril de 2010
primer prolema
1. Un algoritmo para sumar tres números
2. Un algoritmo que multiplique dos números haciendo únicamente sumas
3. Un algoritmo que me permite hallar el area de un cuadrado
4. Un algoritmo que me permite hallar la edad de una persona
Solución
1. Paso1
Busco la hoja donde voy a escribir los números
Paso 2
Busco el esfero con el que voy a escribir
Paso 3
Me ubico en una mesa para apoyarme
Paso 4
Cojo el esfero y anoto en la hoja el primer digito
Paso 5
Escribo el sigo mas
Paso 6
Escribo el segundo digito
Paso 7
Escribo el otro sigo mas
Paso 8
Escribo el tercer digito
Paso 9
Escribo el signo igual
Paso 10
Pienso y escribo el resultado
fin
2.
Paso 1
Pienso el número que multiplique dos números haciendo únicamente sumas
Paso2
Concluyo que el numero es 2+2 que su resultado es 4 lo mismo que decir 2*2 que es 4
Paso3
Busco una hoja
Paso 4
Busco con que escribir
Paso 5
Busco donde apoyarme
Paso 6
Escribo el primer digito
Paso 7
Escribo el signo +
Paso 8
Escribo el segundo digito
Paso 9
Escribo el sigo igual
Paso 10
Escribo el resultado
fin
3. Paso 1
Busco la hoja donde voy a escribir los números
Paso 2
Busco el esfero con el que voy a escribir
Paso 3
Me ubico en una mesa para apoyarme
Paso 4
Dibujo un cuadrado de 5 cm de lado
Paso 5
Pienso el area del cuadrado
Paso 6
Concluyo que es 25 por que 5 por 5 es 25
Paso 7
Escribo en la hoja en la parte de abajo el area del cuadrado
fin
2. Un algoritmo que multiplique dos números haciendo únicamente sumas
3. Un algoritmo que me permite hallar el area de un cuadrado
4. Un algoritmo que me permite hallar la edad de una persona
Solución
1. Paso1
Busco la hoja donde voy a escribir los números
Paso 2
Busco el esfero con el que voy a escribir
Paso 3
Me ubico en una mesa para apoyarme
Paso 4
Cojo el esfero y anoto en la hoja el primer digito
Paso 5
Escribo el sigo mas
Paso 6
Escribo el segundo digito
Paso 7
Escribo el otro sigo mas
Paso 8
Escribo el tercer digito
Paso 9
Escribo el signo igual
Paso 10
Pienso y escribo el resultado
fin
2.
Paso 1
Pienso el número que multiplique dos números haciendo únicamente sumas
Paso2
Concluyo que el numero es 2+2 que su resultado es 4 lo mismo que decir 2*2 que es 4
Paso3
Busco una hoja
Paso 4
Busco con que escribir
Paso 5
Busco donde apoyarme
Paso 6
Escribo el primer digito
Paso 7
Escribo el signo +
Paso 8
Escribo el segundo digito
Paso 9
Escribo el sigo igual
Paso 10
Escribo el resultado
fin
3. Paso 1
Busco la hoja donde voy a escribir los números
Paso 2
Busco el esfero con el que voy a escribir
Paso 3
Me ubico en una mesa para apoyarme
Paso 4
Dibujo un cuadrado de 5 cm de lado
Paso 5
Pienso el area del cuadrado
Paso 6
Concluyo que es 25 por que 5 por 5 es 25
Paso 7
Escribo en la hoja en la parte de abajo el area del cuadrado
fin
lunes, 5 de abril de 2010
Tecnologia en desarollo de software
Tecnología en desarrollo de software
Guía lógica en programación 1
Consulte la siguiente tecnología:
1. Que es un algoritmo
2. Tipos de algoritmos
3. Que es un pseudocódigo
4. Que es un diagrama de flujo
5. Que elementos se emplea en los diagramas de flujo
6. En qué consiste la compilación de un programa
7. Realice tres algoritmos de las diferentes actividades que realiza usted diariamente
8. Que son las variables
9. Que son las constantes
10. Investigue que programas nos permiten elaborar los diagramas de flujo
Solución
1. Un algoritmo es un conjunto de instrucciones u órdenes ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos que no generan duda a quien lo ejecute
2. Algoritmo de ordenamiento: es un algoritmo que pone elementos de una lista o un vector en una secuencia dada par su ordenamiento de entrada y salida
Algoritmo de búsqueda: Un algoritmo de búsqueda es aquel que está diseñado para localizar un elemento concreto dentro de una estructura de datos .
3. El pseudocódigo es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales. Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones científicas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo
4. Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término.
5. En un diagrama de flujo se emplean puntos símbolos flechas etc.
.
Nombre Símbolo Función
Terminal Representa el inicio y fin de un programa. También puede representar una parada o interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.
Entrada / salida Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos o registro de información procesada en un periférico.
Proceso Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor, formato o posición de la información almacenada en memoria, operaciones aritméticas, de transformaciones, etc.
Decisión Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos (normalmente dos) y en función del resultado de la misma determina (normalmente si y no) cual de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir
Conector Misma Página Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector en la salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión en la misma página del diagrama
Indicador de dirección o línea de flujo Indica el sentido de la ejecución de las operaciones
Salida Se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de salida. El dibujo representa un pedazo de hoja. Es usado para mostrar datos o resultados.
6. Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar.
7. Me levanto paso 1
Desayuno paso 2
Me baño paso 3
Me visto paso 4
Me peino paso 5
Me cepillo los dientes paso 6
Fin
1 ¿tengo bastante dinero? Si paso 1 no paso 2
2 Tomar taxi e ir al paso 6
3 tengo dinero para el autobús si paso 3 no pasó 4
4 tomar el autobús e ir al paso 6
5volver caminando paso 5
1. Inicio
2. Si N es divisible entre 2, entonces ES PAR
3. Si N no es divisible entre 2, entonces NO ES PAR
4. Fin
8. En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud
9. En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
10. LanFlow Net Diagrammer 4.19
WizFlow Flowcharter 5.02
Entre otros
Guía lógica en programación 1
Consulte la siguiente tecnología:
1. Que es un algoritmo
2. Tipos de algoritmos
3. Que es un pseudocódigo
4. Que es un diagrama de flujo
5. Que elementos se emplea en los diagramas de flujo
6. En qué consiste la compilación de un programa
7. Realice tres algoritmos de las diferentes actividades que realiza usted diariamente
8. Que son las variables
9. Que son las constantes
10. Investigue que programas nos permiten elaborar los diagramas de flujo
Solución
1. Un algoritmo es un conjunto de instrucciones u órdenes ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos que no generan duda a quien lo ejecute
2. Algoritmo de ordenamiento: es un algoritmo que pone elementos de una lista o un vector en una secuencia dada par su ordenamiento de entrada y salida
Algoritmo de búsqueda: Un algoritmo de búsqueda es aquel que está diseñado para localizar un elemento concreto dentro de una estructura de datos .
3. El pseudocódigo es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales. Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones científicas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo
4. Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término.
5. En un diagrama de flujo se emplean puntos símbolos flechas etc.
.
Nombre Símbolo Función
Terminal Representa el inicio y fin de un programa. También puede representar una parada o interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.
Entrada / salida Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos o registro de información procesada en un periférico.
Proceso Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor, formato o posición de la información almacenada en memoria, operaciones aritméticas, de transformaciones, etc.
Decisión Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos (normalmente dos) y en función del resultado de la misma determina (normalmente si y no) cual de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir
Conector Misma Página Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector en la salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión en la misma página del diagrama
Indicador de dirección o línea de flujo Indica el sentido de la ejecución de las operaciones
Salida Se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de salida. El dibujo representa un pedazo de hoja. Es usado para mostrar datos o resultados.
6. Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar.
7. Me levanto paso 1
Desayuno paso 2
Me baño paso 3
Me visto paso 4
Me peino paso 5
Me cepillo los dientes paso 6
Fin
1 ¿tengo bastante dinero? Si paso 1 no paso 2
2 Tomar taxi e ir al paso 6
3 tengo dinero para el autobús si paso 3 no pasó 4
4 tomar el autobús e ir al paso 6
5volver caminando paso 5
1. Inicio
2. Si N es divisible entre 2, entonces ES PAR
3. Si N no es divisible entre 2, entonces NO ES PAR
4. Fin
8. En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud
9. En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
10. LanFlow Net Diagrammer 4.19
WizFlow Flowcharter 5.02
Entre otros
Suscribirse a:
Entradas (Atom)